Terrorismo como realidad virtual

21.07.2016 | 00:56

"Desde el comienzo, sabíamos que ésta guerra nunca pasaría"

Jean Braudrillard, La Guerra del Golfo no ha tenido lugar.

El 18-19 de junio de 1999 la primera versión, Beta 1.0, del hoy conocido e influyente videojuego para PC Counter-Strike o como se conoce popularmente CS, nace e inmediatamente inunda el aún joven internet, poblado de hambrientas comunidades de gamers entusiasmados por la posibilidad de vivir a través de avatares que empezaban y terminaban en la red.

El juego opera de una forma aparentemente muy simple, que hereda su estructura moral e ideológica de los reduccionismos Neoliberales implementados por Ronald Regan y que durante el gobierno de Bill Clinton ganaron su máximo esplendor.

La muy hollywoodeana narrativa del bueno y el malo se traduce en el Counter-Strike como Terroristas (T) y Contra-Terroristas (CT).

Esta aparente dialéctica se ve truncada por el genial hecho, característico del mundo virtual, que el gamer deber elegir entre un bando u el otro. Es decir, en este juego online, de ramificación global y sin límites, donde una niña lucense de 12 años puede fácilmente entrar en conflicto armado con un hombre de 33 con IP procedente de Seúl, los bandos ideológicos marcados a fuego por una narrativa televisada durante el último siglo se deshace en un simple clic de carácter estético y no ético. T y CT son siglas, cuerpos móviles que pretenden no cargar ningún valor o agenda política, algo que difería radicalmente del mundo en guerra muerta que se vivía en 1999, donde Al-Qaeda un año antes había bombardeado las embajadas de los EEUU en Nairobi y Dar es Salaam en nombre de un dios no virtual ni frívolo, un Alaha anclado al wahabismo más anti-occidente profesado en madrazas que en su época, con el visto bueno de los siempre ingenuos EEUU, combatieron el avance ideológico del comunismo en naciones clave como Pakistán y Afganistán. Al-Qaeda, el padre cuerdo y consecuente del DAESH o ISIS, no era virtual, sus métodos eran conscientes y sobrios, no se movían por el odio adolescente. La muerte de Osama Bin Laden marca el ocaso del terrorismo tal y como lo conocíamos, el terrorismo de los malos contra los buenos.

Volviendo para finalizar donde se empezó, tras 17 años me pregunto, ¿qué nos ha enseñado el modus operandi del Counter-Strike, juego que marcó mi generación? Yo pienso que si observamos cómo evolucionó el internet dentro del usuario, tomando como piedra angular juegos de multijugadores como el CS, donde tanto la opción de transformarnos en Terroristas o en Contra-Terroristas produce la misma tensión moral, comprenderemos el impulso de miles de jóvenes de raíz islámica a embarcarse en el juego online de sus vidas, que no es Pokemon-GO, sino convertir su cuerpo en un avatar, que al fin y al cabo es la anhelada resolución de lo virtual: trascender las dos dimensiones.

Los ataques terroristas de ISIS, grupo que usa el Islam como revestimiento virtual más propio de un disfraz de carnavales o un sueño erótico, se nutrieron de una sensibilidad propia del Counter-Strike, sus manos ejecutoras parecen estar apretando ratones y no gatillos, sus cuerpos se mueven con precisión, casi controlados por joysticks y sus líderes parecen entidades abstractas en el desierto sirio, nubes ennegrecidas por el odio de no pertenecer, de que la democracia occidental, con su falsa benevolencia y obtusa compresión, siga conscientemente ciega a la realidad multi-temporal producida por la existencia de naciones dentro de naciones que chocan contra las identidades históricas de Europa.

1999 marca el fin de la narrativa neo-liberal de los malos contra los buenos, el comienzo del fin del terrorismo piramidal. El odio que se canalizaba en la brillante pantalla nocturna durante los comienzos del internet se ha desencadenado, una nueva ética llama a la puerta, con ella un nuevo mundo, una elección de avatares más allá del bien y del mal?una realidad virtual o una virtual realidad.

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