La productora de videojuegos coruñesa Gato Salvaje lanza la segunda entrega de AR-K, una aventura gráfica indie desarrollada íntegramente en la ciudad y que ya puede encontrarse en Steam, el principal mercado digital para la compra de juegos de ordenador.

El videojuego pertenece a la categoría de aventura gráfica, un género que alcanzó mucha popularidad en los años noventa con títulos como Monkey island, Broken sword o Hollywood monsters. En este caso, se trata de un point and click (apuntar y hacer clic), un estilo de juego que se centra en la investigación de diversos escenarios en busca de claves que permitan avanzar en el desarrollo de la historia.

Los desarrolladores de AR-K lanzan ahora su segunda entrega de la saga: La chica que nunca estuvo allí. El primer episodio del juego cuenta las peripecias de una estudiante de periodismo, Alicia Van Volish, que vive en un sociedad futurista y utópica y que se encuentra una misteriosa esfera cuyo origen y utilidad desconoce.

La continuación de la saga puede ya encontrarse en Steam disponible tanto para Apple como para Microsoft. Gato Salvaje se convierte, así, en la primera empresa gallega en entrar en el sector de los videojuegos a través de este cauce.

El director del proyecto, Fernando Prieto, reconoce que el punto fuerte de este tipo de aventuras, además de en unas cuidadas animaciones, se encuentra en la propia historia del juego, en los personajes y en los giros argumentales que presenta la trama.

Para fortalecer este aspecto, el equipo de Gato Salvaje cuenta, desde 2013, con el guionista Greg Rucka, responsable de cómics, como Gotham Central o Whiteout, y habitual en las editoriales Marvel y DC cómics. La entrada de Rucka en el equipo de desarrollo de AR-K "abrió el mercado norteamericano", confiesa Prieto. El guionista estadounidense participará en el argumento de la tercera y cuarta entrega de la serie.

Las dos primeras entregas de AR-K ofrecen juntas más de ocho horas de juego, a las que se suman los cerca de 50 minutos de cinemáticas de cada una de ellas. Todo ello por 9,99 euros en Steam y con un descuento de lanzamiento del 20% (7,99 euros) hasta el próximo 28 de julio.

La Xunta ha financiado parte del proyecto a través de Xesgalicia, la sociedad gestora de entidades de Capital Riesgo, y la otra parte (más de 100.000 euros) se ha obtenido con las aportaciones de los jugadores mediante microcréditos (crowdfunding) en el servidor Kickstarter. El apoyo de los jugadores está más que demostrado. Para entrar en Steam a principios de este año, obtuvieron más de 15.000 votos de los usuarios a través de la iniciativa Greenlight.

Prieto defiende el sector del videojuego en España, pero sostiene que les "hace falta poder competir en el mercado exterior". El director del proyecto afirma que producir un videojuego en Galicia tiene sus ventajas: "Existen informáticos, animadores e ilustradores jóvenes y preparados en Galicia, y los costes de mantenimiento son menores", apunta, y añade, refiriéndose al mercado en otros países: "por creatividad no nos van a ganar y nuestros costes de producción son menores que los suyos". Reconoce, no obstante, que las políticas tributarias no les favorecen y que, pese al apoyo de la Xunta, las instituciones públicas no favorecen, en muchas ocasiones, este tipo de iniciativas. Las más de 300 empresas españolas dedicadas a este sector generaron 313 millones de euros en 2013, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), de las cuales, solo un 3,4% se encuentra en Galicia.

Este mismo estudio recoge que más del 50% de la facturación se realiza en el extranjero. El equipo de AR-K confirma que su nicho de mercado está en el exterior. "No contamos con ventas en España que superen el 10% del total", reconoce Prieto.

Gato Salvaje lanzará en las próximas semanas la versión para smartphones y tablets de AR-K. Un nicho que Prieto considera atractivo, ya que España es el cuarto consumidor europeo en juegos para estas plataformas.

El director del proyecto anima a que los gamers o videojugadores españoles se atrevan a probar el producto patrio y pone sus esperanzas en que se fije el mercado nacional. Mientras tanto, los videojuegos coruñeses deberán seguir triunfando en el extranjero.