El pasado martes por la mañana entré en Twitter y había dos trending topics que destacaban sobre el resto. Uno me sorprendió -Candy Crush- el otro no -paro-. Hubo quien rápidamente ya le sacó punta: "El paro y Candy Crush son trending topic. ¿Casualidad? Honestamente, yo creo que no?". Alguno fue un poco más allá: "Candy Crush es TT. Ya no solo da el coñazo en Facebook, sino que ahora también viene a molestarnos a Twitter". Hubo un tercer trending topic por la tarde por el cambio de los favoritos por corazones en Twitter, pero eso da para un artículo aparte.

Candy Crush era trending topic porque Activision Blizzard, la creadora de dos de los grandes juegos para consolas -Call of duty y World of Warcraft- lo acababa de comprar por 5.300 millones de euros.

Candy Crush nació en abril de 2012 y en estos tres años y medio se ha convertido en el juego para móviles con mayor crecimiento. Su gran secreto es algo tan sencillo como juntar, al menos, tres caramelos de un mismo color. Algo parecido al antiguo Tetris. También ayuda la gran implantación de los teléfonos móviles en los últimos años y que esté enlazado a Facebook y sus machaconas peticiones de vidas por parte de tus amigos, que, por cierto, se pueden silenciar.

Candy Crush cuenta con casi 160 millones de usuarios diarios que participan en más de 1.000 millones de partidas. Y todo esto es mucho dinero. El juego de los caramelos y las golosinas es gratis, pero se basa en el modelo freemium. Por descargarlo y echar unas partidas no hay que pagar, pero si queremos tener más vidas o avanzar más rápido hay que realizar micropagos. Desde su aparición siempre está entre las aplicaciones que más dinero recaudan en las tiendas virtuales de Apple y Android.

King, la empresa matriz de Candy Crush, aportará a Activision Blizzard, más de 500 millones de usuarios en casi 200 países. Cuenta con 180 juegos, pero el de los caramelos es el que le ha catapultado al éxito y el que más ingresos le aporta. El 80%.

Esta adquisición no hace más que corroborar la tendencia de que en el futuro -y ya en el presente- todo lo haremos con el móvil. Los españoles somos, junto a los italianos, los europeos que utilizamos el smartphone más que el ordenador para navegar por internet. Facebook está usando la mayor parte de sus recursos para ampliar y mejorar su presencia en los móviles. Por eso también compró Instagram en 2012 por 600 millones de euros y WhatsApp en 2014 por 16.750. Ambas son aplicaciones nativas de los teléfonos.

Con esta compra Activision Blizzard deja clara su apuesta por esos aparatos que llevamos en el bolsillo. Los teléfonos inteligentes generarán dentro de muy poco más ingresos que las consolas o los juegos de PC. El mercado de los juegos supone unos 69.000 millones de euros al año, de los que 13.300 corresponden al de los móviles.

Y es que el jugador típico ya no es ese chavalito que se encerraba con la Play en su cuarto y se pasaba horas y horas allí metido. Ahora es cualquier persona que tenga un móvil y que se echa unas partiditas mientras espera su turno en el dentista o aguarda a que llegue el autobús.

Me imagino al creador del Candy Crush, cuando el juego solo era una idea en su cabeza, decirle a su madre: "mamá, voy a diseñar un juego para móviles que consiste en unir tres caramelos de un mismo color. Y dentro de tres años lo venderé por más de 5.000 millones". Y su madre asintiendo con la cabeza.