Los videojuegos tienen un lado oscuro, como se encargan de recordar estudios que avisan de que pueden funcionar como una posible puerta a la adicción en menores. No obstante, también tienen una cara sonriente, positiva, que además sirve a los docentes para el reto que deben afrontar cada día: motivar a sus alumnos. Estos ya están predispuestos, como los mayores, como demuestra el que la industria del videojuego facturase en 2016 en España más de 1.160 millones de euros con más de 29 millones de videojuegos vendidos.

Que este fenómeno y sus posibilidades curriculares integre un volumen monográfico de la Revista Galega da Educación coordinado por Silvia López ya da cuenta de su relevancia. En la publicación se incluye un artículo, firmado por la coordinadora y Carlos González, que se refiere a la utilización didáctica de este material -que los autores consideran "excelente" para la enseñanza y el aprendizaje- en la escuela y en la familia. Entre quienes han pasado de la teoría a la práctica está la profesora María Loureiro, quien además disfrutó de una licencia de formación autonómica para profundizar en sus posibilidades y elaborar, junto a otros compañeros, recursos que están en Abalar para los profesores que quieran introducir la programación en sus aulas.

Esta docente de Tecnología en un instituto gallego, desgrana en la revista los motivos por los que trabajar en el aula la programación de videojuegos con Scratch y las pautas para abordar el diseño y la programación de juegos en el aula. Para Loureiro, la ventaja "principal" de esta tecnología es la "motivación". "Cuando una tarea es motivadora la atención y el trabajo del alumnado aumenta considerablemente", sostiene. ¿Qué más puede pedir el profesor? Loureiro responde: "Tiempo". Porque la configuración actual de las materias de ESO, con unos currículos "extensísimos y muy poco tiempo dificultan enormemente la introducción de metodologías activas".

Loureiro aprovecha para desterrar mitos: aunque asegura que "no se podría entender una clase de educación infantil o primaria en la que no se introduzca el juego para aprender", ese esquema, enfatiza, "también se puede aplicar en los niveles superiores". Eso implica que los alumnos de ESO y Bachillerato puedan programar su propio juego utilizando conceptos matemáticas y algoritmos complejos. La docente no duda de que a los adolescentes "les resulta mucho más interesante aplicar los conocimientos matemáticos en un juego que funciona que en la realización de problemas con papel y bolígrafo".

Pero además aprenden. "Aprenden a organizar la información, estructurarla, buscar soluciones creativas o a encontrar y corregir los errores de forma autónoma", explica Loureiro, quien añade que, según el programa, pueden aplicar y aprender conceptos de disciplinas tan variadas como matemáticas, física o arte. Y también "participan en el proceso tecnológico, no como simples usuarios, sino creando tecnología", añade.

Del lado de los alumnos todas son oportunidades, pero, ¿y los docentes? ¿Pueden asumir el reto? Loureiro, que dio clase a compañeros, cree que algunos sí y otros no. Pero ahora, matiza, el profesorado tiene la capacidad de actualizarse y de aprender por su cuenta para mejorar la didáctica de las materias que imparte. Claro que la administración, dice, debe poner los recursos necesarios.

Aun así, Loureiro señala que hoy en día "ser autodidacta debe dejar de considerarse algo extraordinario" y que además "debemos tener la capacidad de buscar la información que nos interese y aprender por nuestra cuenta". "Aprender a aprender es una competencia básica", proclama.

La elección de Scratch (desarrollado por el MIT) no es casual. La Xunta lo incluye en los netbooks de Abalar al ser un entorno de programación recomendado para un primer acercamiento a los conceptos de programación de ordenadores en Primaria y Secundaria. Scratch "permite la creación de proyectos mediante una interfaz muy atractiva e intuitiva en la que se van animando los personajes y los objetos apilando piezas similares a las de un rompecabezas", explica la Xunta. Loureiro sintetiza la idea en que es "intuitivo" y "magnífico" para "iniciarse" en juegos que permiten conseguir puntos, moverse por la pantalla, tener varias vidas...

Apostar por los videojuegos no implica, opina, reducir el esfuerzo. Loureiro no cree en la adicción a las nuevas tecnologías, aunque pueda darse con un juego en concreto. En todo caso, a su juicio "hay que asumir que la tecnología entró a formar parte de nuestras vidas, estamos permanentemente conectados". "Y hay quien le llama adicción a eso, lo que me parece un error", asegura. Por otro lado, considera que en un mundo en el que la tecnología debe concebirse como "parte importante de nuestra cultura", programar "es una competencia básica".