Ya hemos podido disfrutar en toda su extensión de ´Metal Gear Solid V: The Phantom Pain´, el título que cierra muchos aspectos de la historia de venganza, justicia, honor y épica surgida de la mente de Hideo Kojima. Rebosante de desafíos, misiones, revelaciones, personajes memorables y secretos, ´Metal Gear Solid V´ es un juego al que se pueden dedicar meses. Una obra separada por capítulos preparados para disfrutarse a fuego lento, con la paciencia y cautela necesaria para que el jugador sienta suya cada victoria, cada paso adelante. El último punto de sutura del genio japonés es una verdadera obra de arte en todos sus aspectos y una carta de amor a los seguidores que le han acompañado durante más de un cuarto de siglo. 28 años en los que Hideo Kojima ha sabido adaptarse a las exigencias de los tiempos sin perder ni un ápice de lustre en las diferentes transiciones que ha afrontado la serie.

Después de un impresionante y polémico 'Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots', Hideo Kojima y su equipo regresan para proponer al jugador otra especie de revolución jugable para PlayStation 3, Xbox 360, PC, Xbox One y PlayStation 4 (versión jugada). Regresamos a mediados de los 80, visitamos épocas pasadas con políticas convulsas y nos olvidamos de Solid para tomar el control directo de la leyenda: Big Boss, en un videojuego que desprende carisma, calidad y virtudes en cada ramificación de la obra, en cada minuto de ejecución. ¿Preparados para conocer uno de los mejores videojuegos de la historia? Empezamos.

Nueve años en coma

Snake despierta de un coma que ha durado nueve años tras la sucesión de acontecimientos vividos en 'Ground Zeroes' sin conocer exactamente qué ocurre a su alrededor, y su primera misión acompañado de un personaje sin identificar, será escapar del ejército privado que busca borrarle del mapa. Rápidamente las primeras mecánicas van abriéndose camino sobre una especie de tutorial que sirve para adaptarse al nuevo sistema de juego. Dejamos a un lado el pausado ritmo de iteraciones pasadas para arrancar la entrega con un estilo mucho más dinámico. Aunque no será la tónica general de la producción, la velocidad con la que se logra situar al jugador en el centro de la acción es elogiable. Pero en cualquier caso no vamos a poder jugar a 'The Phantom Pain' estirados en el sofá, además de ser irrespetuoso es poco efectivo, ya que nos obligará a estar constantemente en estado de alerta para evitar, en la medida de lo posible, despertar el interés de enemigos bendecidos con una inteligencia artificial superdotada; pero continuemos con la sucesión de los hechos. Una vez fuera del hospital, miembros legendarios de la franquicia como 'Revolver Ocelot' y 'Kaz Miller' pondrán a Snake al corriente de la situación, lo que se traduce en una búsqueda de venganza contra XOF, el grupo de élite de Cypher responsable de los pasados ataques. Pero necesitará mucha potencia para enfrentarse al poderoso grupo militar privado que gana posiciones en la creación de una nación comandada por militares sin bandera ni patria, una nación de mercenarios a las órdenes de la corporación que, como no podía ser de otra manera, estuvo tras los acontecimientos de 'Ground Zeroes'. Con una historia que va abriéndose camino entre misiones secundarias y elementos de gestión, la misión del jugador, en general, será la de reconstruir una fuerza militar para dar caza a Cypher.

Quién haya jugado a ´Ground Zeroes´ no tendrá mayores dificultades para acostumbrarse al sistema de juego presentado en 'The Phantom Pain'. Aunque aquí todavía se premian las infiltraciones y recompensan esos cuidadosos movimientos para atravesar los escenarios, por primera vez es factible dejar de lado cualquier precaución y salir disparando a todo lo que se cruce, aunque insistimos que la IA de los enemigos no hace de esta opción algo demasiado recomendable, pero en todo caso, ahí está. El título se expande bajo los conceptos propuestos en la introducción jugable lanzada en 2014, especialmente con respecto a las herramientas que Snake tiene a su disposición.

Además de una amplia gama de armas que pueden personalizarse desde su propia sección, el jugador tiene varias herramientas de distracción y un nuevo sistema de aliados. Estos elementos que se pueden controlar directamente y permiten nuevas posibilidades, además ofrecen una serie de oportunidades tácticas inconcebibles en los capítulos anteriores. El perro DD, por ejemplo, puede determinar la ubicación exacta de enemigos y otros objetos de interés en el mapa, lo que hace la vida más fácil a cualquier jugador que quiera infiltrase con total discreción en los recintos. Quiet, la voluptuosa francotiradora de élite que ya aparecía como personaje destacado en una serie de materiales promocionales del juego, por ejemplo, también sirve de apoyo en situaciones de combate. Las relaciones dentro de ´Metal Gear Solid V´ también tienen su grado de importancia, pues dependiendo de cómo se desarrolle el personaje también mejorarán otras características, que permitirán a la tiradora usar armas de corte más silencioso y proporcionar un nivel de cobertura extra, algo especialmente útil cuando hay sorpresas enemigas. Tampoco podemos olvidarnos de los diferentes vehículos militares que podemos conducir, aunque nada mejor que utilizar el caballo para desplazarse.

Mother Base

Parece lógico pensar que para establecer una comunidad, del tipo que sea, hace falta un punto de reunión, un lugar donde prepararse, descansar y gestionar los recursos. Al poco de comenzar la aventura, Miller y Ocelot nos ofrecerán una magnífica solución al problema: una enorme plataforma en el mar conocida desde ahora como Mother Base. La Base Madre es uno de los pilares fundamentales de la aventura, ya que todo está conectado al punto de operaciones. 'The Phantom Pain' no es un videojuego lineal y se desarrolla en paralelo a las misiones, tanto principales como secundarias con un elemento de gestión integrado que es capaz de comerse decenas de horas.

La reconstrucción de los primeros núcleos y la incorporación de nuevos soldados a los diferentes departamentos de la Base es una tarea primordial. Tenemos, pues, una base perdida en el océano que nos sirve como núcleo de operaciones para lo que está por llegar. El objetivo está claro: reunir el mayor número de tropas posibles y desarrollar elementos que apoyen a Snake y compañía a llevar a cabo las operaciones sobre el terreno. La mejor forma de reclutar nuevos soldados es utilizando un dispositivo denominado "Fulton Recovery", un dispositivo made in Kojima que consiste en enviar enemigos inconscientes al cuartel general con un globo que actúa de un modo increíble. Además de seres vivos la función también se puede utilizar para el transporte de armas, cargamentos enteros de recursos e incluso vehículos, siempre y cuando el jugador haya desarrollado el dispositivo lo suficiente. También parece lógico que para mejorar el globo y el resto de elementos presentes en el videojuego haya que consumir recursos y gastar el dinero que se obtiene completando los encargos.

La cantidad de elementos que ofrece la Mother Base es inmensa y vale la pena pasar tiempo escrutando la evolución de los marcos disponibles para planificar futuras acciones. Las armas también tienen varias opciones de desarrollo disponibles y es prácticamente imposible probar, ni la mitad, de lo que Kojima Productions ha añadido al catálogo de equipos una vez terminado el juego. Por desgracia, la base de operaciones no ofrece tantos desafíos y actividades interesantes como para realizar visitas constantes a las instalaciones y en la práctica es posible pasar varias horas sin la necesidad de visitar la sede, ya que el jugador cuenta con uno de los elementos más característicos de la entrega: el iDroid. Se trata de una especie de dispositivo inteligente que permite gestionar las misiones, aumentar la estructura de la Base o enviar patrullas a nuevas misiones con el objetivo de ganar recompensas. Todo, absolutamente todo, está conectado con el dispositivo.

De este modo si olvidamos la gestión, será imposible superar ciertas áreas donde se necesita desbloquear ese arma con silenciador que hace falta para no llamar la atención de los guardias, crear una Mina capaz de derribar un tanque que nos ha arrebatado varias horas, mejorar a los atributos de los soldados o equipar nuestro helicóptero con lo último en técnicas ofensivas. El sistema de gestión es una maravilla y no por la complejidad que atesora, se trata de cómo encaja con la intención de Big Boss de repartir justicia a lo largo y ancho del planeta con su planteamiento de cohesión central que eleva el grado de inmersión y obliga al jugador a replantearse estrategias, porque ´Metal Gear Solid V: The Phantom Pain´ es un título exigente.

Poniendo a prueba al jugador

Además de medio centenar de misiones principales, el jugador tiene a su disposición nada más y nada menos que 157 misiones secundarias que le permitirán reclutar especialistas, reconstruir o mejorar la Base Madre. Cada uno de estos encargos tiene un objetivo específico: salvar a un soldado, secuestrar un especialista, robar ciertos planos, eliminar a un militar determinado e incluso salvar animales perdidos. Esto solo es un resumen de algunas de las tareas que Big Boss puede realizar durante su travesía. Pero el juego no ha sido diseñado para sesiones extenuantes. El conjunto de misiones requieren preparación, paciencia y atención extrema. Cualquier incursión, incluso en la que hay que recuperar una oveja, puede llevar horas si se quiere realizar con éxito. De modo que superar varias misiones en una misma sesión de juego puede resultar agotador, pues 'The Phantom Pain' lo requiere todo del jugador, su atención, sus sentidos, sus reflejos y su mente funcionando a pleno rendimiento.

A todas éstas misiones se suman los despliegues en combate que el jugador dirige indirectamente, siempre prestando especial atención a los datos y las probabilidades de éxito. Estos objetivos permiten que la tropa se desfoge y nos hará ganar algo de dinero, siempre que tengamos unidades suficientes. Pero la gestión no acaba aquí. En el campo de batalla, Big Boss dispone de un arsenal limitado y dividido en cuatro grandes bloques: armas principales con todo lo que conlleva; secundarias, donde se puede equipar el brazo biónico, ítems o herramientas. Pero si durante una internada por ejemplo nos quedamos sin munición, o si el mismo silenciador se estropea con el uso, existe la posibilidad de llamar al helicóptero para que entregue suministros. Más aún, en el caso de verse en una misión con el equipo equivocado por falta de planificación, como por ejemplo portar una metralleta para enfrentarse a un helicóptero, también existe la posibilidad de variar todo el equipo por los mismos medios. Pero evidentemente, el reabastecimiento tiene un coste, de modo que no se puede perder vista la contabilidad para evitar caer en números rojos.

Por otra parte, cada división de la Mother Base necesita personal para aumentar de nivel, y así desbloquear nuevas armas y equipación para el campo de batalla. Gestionar el personal es fundamental, ya que cada vez que enviamos un nuevo soldado enemigo a nuestras filas habrá que asignarle un puesto en la base y en ocasiones, se aportarán más beneficios al grupo al incrementar el personal de la Unidad de Apoyo (para aumentar el nivel específico de la unidad), por ejemplo, en depreciación del equipo I+D. Cada soldado extraído del campo de batalla cuenta con una serie de características que hay que conocer, incluso algunos acumulan cantidad de habilidades especiales, de modo que hay que prestar especial atención a la hora de asignarlos para que la distribución sea lo más eficiente posible.

Cerrando el círculo de la serpiente

Uno de los aspectos más criticados de la franquicia ha sido la gran cantidad de secuencias cinemáticas que, justificadas o no, aparecen durante toda la aventura. El punto álgido lo puso 'Guns of the Patriots', que redujo el sistema de juego para ofrecer una especie de película interactiva con más video que juego. En este caso, Hideo Kojima toma nota y presenta una obra en la que también seremos partícipes de horas de secuencias, pero que se redistribuyen gracias a las actividades paralelas. Es decir, 'The Phantom Pain' mantiene esa identidad Kojima con secuencias crudas, casi extraídas de la gran pantalla combinadas majestuosamente con momentos de humor, multitud de referencias a la cultura japonesa y a ciertos hábitos de la raza humana; y, por último, las secuencias de misión que introducen en cada plano objetivos y tareas. En relación a la ingente cantidad de líneas de texto, hay una diferencia sustancial con respecto a los últimos juegos. En lugar de apostar por las conversaciones de codec, Kojima Productions introduce un sistema de casetes que se pueden reproducir en cualquier orden y que siempre aportan nuevos datos a la trama. El hecho de que gran parte de la historia se presente como optativa apela a los jugadores que tienen con 'The Phantom Pain' su primera experiencia en la serie.

Todo esto queda enmarcado en un videojuego que se presenta como el auténtico adalid de la nueva generación de videoconsolas, donde los efectos de luces, modelados, animaciones y entornos dejan en evidencia a cualquier producción de esta generación. Cada uno de los escenarios, por ejemplo, Afganistán, cuenta con un nivel de detalle y profundidad nunca antes visto en un videojuego. Evidentemente hay algunos errores propios de las producciones de mundo abierto. Se pueden apreciar ciertos errores en las animaciones de colisión cuando vamos a lomos del D-Horse, algo que en ningún caso empaña o debilita la experiencia. La fluidez con la que se desarrolla toda la aventura es digna de mención y ahora tenemos las bases que nos permiten soñar sobre cómo serán los videojuegos del mañana.

Se suma a la ecuación una espectacular banda sonora compuesta por el célebre Harry Gregson Williams, que a pesar de haberse encargado únicamente del tema central, ofrece un núcleo musical increíblemente acertado. El resto de melodías encajan perfectamente con cada situación, llevando al jugador directamente a la acción expuesta. El doblaje, otro apartado con mucho quilates, cuenta con las voces clásicas de todos personajes a excepción de Big Boss, interpretado por Kiefer Sutherland en lugar de David Hayter. Este último punto quizás chirría entre el sector más purista, pero la interpretación de Sutherland es igual de convincente. En todo caso la edición para nuestro país llega con textos de pantalla y subtítulos en castellano.

Conclusiones

Aunque pueda parecer que nos hemos extendido en el repaso a 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', la realidad es que nos quedamos lejos de enumerar todas y cada una de las virtudes que atesora. Lo que queda fuera de toda duda es la representacion de una jugabilidad accesible e inmersiva que pone solución a determinados cabos sueltos de la serie. Gráficos muy atractivos en todas las plataformas, gran número y variedad de misiones y personajes carismáticos. Pero lo más importante es como el título hace que el jugador realmente se sienta integrado como parte de la historia. Desafortunadamente parece que será la última vez que los nombres de Kojima y Metal Gear se expongan juntos, dado que el genio japonés dejó Konami tras una traumática ruptura que se ha llevado por delante otros prometedores proyectos. En todo caso, más allá de la incertidumbre que genera plantearse como serán las próximas entregas de la serie sin la presencia de Kojima, podemos asegurar que estamos ante la mejor producción de los últimos años. Un clásico instantáneo y una joya que ya ocupa un hueco destacado entre los mejores videojuegos de la historia.

Lo mejor de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain '

  • El nuevo dispositivo iDroid.
  • Los niveles de detalle de los escenarios, nunca antes vistos en un videojuego.
  • Requiere máxima atención por parte del jugador.

Lo peor de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' '

  • La Base Madre no ofrece demasiados desafíos interesantes.
  • Otra vez el elevado número de secuencias cinemáticas.
  • Es la última vez que los nombres de Kojima y Metal Gear aparecerán juntos.

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