La industria española del videojuego, talentosa pero aún inmadura, acude a la feria Madrid Games Week (MGW) para enseñar sus proyectos efervescentes, un "choque de realidad" con el que medir la temperatura e idoneidad de su innovación.

El público de MGW, un evento que arranca hoy, podrá probar hasta el domingo alrededor de 90 videojuegos españoles: desde propuestas "amateurs" a títulos editados por grandes compañías.

El principal reclamo de esta feria es el poder catar los grandes videojuegos internacionales que aún no han llegado al mercado, pero la industria española ha encontrado en ella un hueco en el que reivindicarse.

Aunque las grandes colas para jugar se vertebran alrededor de superproducciones como "Call of Duty Black Ops III", "Star Wars Battlefront", "Dark Souls 3", "Assassin's Creed Syndicate" o "Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón", MGW tiene otras caras.

"Las propuestas españolas que se enseñan no pueden competir con esa máquina de 'marketing', pero los visitantes encontrarán en ellas una aglutinación de ideas arriesgadas y conceptos revolucionarios", explica a Efe el director de Gamelab Academy, Iván Fernández-Lobo.

MGW se articula así también como un lugar en el que los desarrolladores españoles, independientes y armados en la mayoría de los casos tan sólo con un ordenador en el que mostrar su juego, elevan su voz para intentar demostrar la relevancia de sus creaciones.

La feria sirve para que tengan un "choque de realidad" con el público, para escuchar la opinión de los jugadores, afirma el impulsor de Made in Spain -donde se aglutinan unos cincuenta títulos-, Fernando Ortega.

Ortega reconoce que la industria española es aún inmadura, con mucho talento pero sin visión de negocio: "la profesionalización está aún gestándose. En muchos casos, los estudios están formados por estudiantes".

"Hay arrojo en la industria española, pero adolece de experiencia, de inteligencia de negocio", coincide Fernández-Lobo.

En ese contexto, PlayStation ha anunciado hoy PS Talent, un programa integral para impulsar la creación local de videojuegos desde la escuela.

El desarrollador Antonio Iglesias, del estudio Kraken Empire, destaca que la industria del videojuego sigue siendo pequeña en España porque la inversión no llega: "Las industrias creativas son arriesgadas, más desde la crisis".

"Somos estudios muy pequeñitos, hacemos juegos muy controlados y sacamos lo que podemos. Solos (...). El talento es condición necesaria, pero no suficiente. Un juego bueno no te garantiza el éxito", subraya Iglesias.

Su estudio -de dos personas- ha desarrollado un motor propio para hacer el videojuego "Kromaia", un "shooter" espacial compatible con Oculus Rift al que han dedicado cinco años y sus ahorros.

En el área de desarrollo independiente de MGW se encuentra una mayor concentración de propuestas diferentes, frescas y arriesgadas, defiende Fernández-Lobo.

La experimentación, como recuerda el responsable del estudio A Crowd of Monsters, Ramón Nafria, no siempre termina en propuestas exitosas, si bien Ortega alerta de que lo convencional cada vez cansa a más gente, que quiere aires nuevos.

En el videojuego "Missing Translation" no hay diálogos, textos ni instrucciones: esta aventura pixelada en blanco y negro del estudio Alpixel Games (4 personas) huye de las barreras del idioma.

"The Guest", un título de suspense lúgubre que presume de narrativa original, nació como el proyecto de fin de grado de cuatro universitarios (hoy establecidos como Team Gotham), pero ha logrado un editor internacional.

El responsable del estudio Nachobeard ha sacado adelante "Cerulean Moon" trabajando con dos personas que viven fuera de España: es un título de plataformas para tabletas en el que no se salta ni se controla al personaje, sino al entorno.

La estética de la Grecia clásica es la inspiración de "Astra" , un videojuego móvil en el que la diosa Emera tendrá que recuperar la luz del mundo y evitar que caiga la noche eterna.

Tras el videojuego de terror "The Rotten God" hay un grupo de amigos -un arquitecto, un escultor, un criminólogo, un músico- que en vez de juntarse en su tiempo libre para jugar a las cartas decidieron hacer tutoriales y crear un proyecto para consolas.

Y "Desesparados", un título móvil protagonizado por un empleado del INEM que pretende concienciar de la dureza del desempleo, es el proyecto de un grupo de desempleados "reciclados".

El fundador de Delirium Studios, Arturo Monedero, considera insostenible que en España puedan sobrevivir 400 estudios y prevé una futura "selección natural": "Mejor que haya un estudio de seis personas que tres estudios de dos".

Delirium Studios, creador de "Los Ríos de Alice", acude a MGW para enseñar "Los delirios de Von Sottendorff".

"Ser 'indies' es hacer lo que nos da la absoluta gana (...). Todos protestamos de que somos pobres, pero nadie quiere irse de este mundo", concluye Monedero.