María Fernández Hermida forma parte de los videojuegos. Y como ella, muchas otras mujeres que todavía están en un segundo plano en un mundo "muy masculino". Una situación que analizaron en la Universidade da Coruña en la jornada Mulleres detrás dos Videoxogos.

¿Cuál es su análisis del sector audiovisual en Galicia?

Creo que está en un momento de expansión, de crecimiento. Empieza a haber una cantidad importante de empresas, tanto de videojuegos como de audiovisual en general. Es un buen caldo de cultivo para que la industria vaya creciendo poquito a poco.

Cuando se trata de videojuegos, se suele mirar hacia Estados Unidos. ¿Es necesario o la industria en España ya es suficientemente fuerte?

Sigue siendo necesario. La industria en Galicia todavía no esta a la par con otros países. Aun así, está creciendo considerablemente y dentro de España es una de las comunidades autónomas que más poder tener en videojuegos y 3D en general.

¿Qué se necesita para potenciar ese crecimiento?

Hace falta más gente formada para trabajar en él pero también más innovación y gente dispuesta a crear su propia empresa.

En septiembre empezará un nuevo Grado de Videojuegos en la Universidade da Coruña, ¿cómo explicaría este mundo a los nuevos alumnos? ¿Es demasiado tecnológico?

La industria de los videojuegos ofrece trabajo a un montón de gente con perfiles distintos. Sí es cierto que hay gente que trabaja en esta industria con un componente muy tecnológico pero también hace falta gente con un carácter muy artístico. Incluso dentro de esas dos categorías hay variedades distintas: dibujo, perspectiva y sonido, por ejemplo.

¿Va más allá de los informáticos?

Por supuesto. Los informáticos no son una mayoría dentro de las empresas de videojuegos, también hay puestos de marketing, recursos humanos y coordinación, para comunicarse con todos los departamentos.

¿Cómo es ser mujer y trabajar en este sector?

Complicado, queda mucho por hacer. Y no solo para las mujeres, también gente de color o personas de la comunidad LGTBQ. Es cierto que hace falta integrar a la mujer pero también a otros colectivos minoritarios. Estos últimos años han aparecido nuevas asociaciones que trabajan en esa línea y esperemos que, poco a poco, vayamos alcanzando esa igualdad.

¿Cuál es el motivo por el que se considera que los videojuegos pertenecen a un mundo masculino?

Precisamente los videojuegos han sido muy masculinos. En buena medida, el marketing de los videojuegos ha estado orientado a los chicos, así que han sido el mercado principal durante muchísimos años. Eso ha hecho que aunque ha habido mujeres que jugaron a esos videojuegos, sigamos siendo una minoría.

¿Sigue ocurriendo?

No, estamos casi con la misma cantidad de hombres y mujeres jugadores. Lo que pasa es que sigue habiendo diferencias entre los trabajadores, sobre todo porque esa generación que esta en el 50% no ha llegado al mercado laboral. El hecho de que los creadores sean hombres hace que los productos estén orientados a ellos. Ahora cada vez son juegos más diversos porque hay más mujeres y personas de otros colectivos en la industria. Dividirlos en juegos para hombres o para mujeres perpetúan muchos estereotipos de género sobre qué debería gustarles a unos y otros.

¿La llegada de Youtube y los gamers

Sí, porque hasta ahora existía el perfil del creador o del jugador, pero de un tiempo a estar parte, gracias a Youtube, hay una tercera figura: ese jugador que se captura a sí mismo jugando y lo postea en internet en directo o en diferido. El hecho de que haya mujeres en este sector ayuda un montón porque visibiliza que hay mujeres jugando a todo tipo de juegos. Esto ha creado un diálogo entre los creadores y los jugadores muy importante.