06 de octubre de 2020
06.10.2020
La Opinión de A Coruña
Carla Bolaños | Diseñadora de experiencia de usuarios en videojuegos

"Integrar a la mujer en el desarrollo de contenido ha cambiado los videojuegos"

"Internet es un arma de doble filo" - "La sociedad sigue siendo muy machista"

06.10.2020 | 01:01
Carla Bolaños.

Carla Bolaños trabaja como diseñadora de experiencia de usuarios en el estudio gallego Digital Monster Collective y es una de las profesionales elegidas para formar parte de las jornadas telemáticas Mujeres detrás de los videojuegos, que arrancaron el pasado viernes y continuarán hasta el viernes, cuando Bolaños se una a la charla Talento gallego en la industria de los videojuegos.

¿Cuál es el papel de la mujer en el mundo de los videojuegos?

Desgraciadamente sigue siendo un sector de hombres. Ya sea a nivel jugadores o producción en sí. Se sigue asociando al sector masculino, aunque cada vez menos. Jornadas como las de la Universidade da Coruña, con actividades realizadas solo por mujeres, son muy interesantes. Hay mujeres muy experimentadas, como Jane McGonigal o Dhaunae De Virm con la que comparto charla. Es una forma de interesante de conocer su trabajo.

¿El sector ha evolucionado?

Sí. Si buscas estudios actuales, desde 2015 empieza a haber más jugadoras, sobre todo jóvenes, y más trabajadoras en el mundo del videojuego. Cada vez hay más niñas y más mujeres interesadas en el sector. Hasta ahora sigue siendo una sociedad sexista y se ve como algo masculino.

¿Qué debe cambiar?

La sociedad. Sigue siendo muy machista, muy sexista. Se sigue culpabilizando a la mujer en algunos aspectos. Esa sensación de que la visión protectora es la del hombre y la mujer es más débil tiene que cambiar. Las nuevas generaciones están siendo más abiertas, lo que provocará un cambio brutal.

¿Se han adaptado los juegos para atraer a todo tipo de público?

Desde mi perspectiva, creo que el hecho de integrar a la mujer en el desarrollo de contenidos ha cambiado el tipo de juegos. Ya no solo que vemos mas protagonistas femeninas y juegos que empatizan más con ciertos sectores, sino también a nivel de líderes. Una mujer líder siempre tiende a preocuparse más, ser más empática. Eso lo he sentido a nivel de trabajo.

¿Ha sentido esa desigualdad en el ámbito laboral?

Por suerte no he sentido ningún tipo de desprecio por parte de mis compañeros de profesión. Creo que mi generación tiene otra visión más abierta y más centrada en el trabajo, independientemente de quien lo haga.

¿Internet ha sido una revolución para este sector?

Sí. Pero hay que recordar que internet es un arma de doble filo. Te ayuda a visibilizar cosas más ocultas, pero a la vez fomenta el odio. Todo el mundo tiene acceso a internet. En muchas ocasiones, te abre los ojos y conoces mundos nuevos, pero un comentario negativo se puede expandir aún más. Es delicado. De todos modos, tengo que decir que gracias a internet he conocido a muchas profesionales de los videojuegos.

¿Esa siempre fue su vocación?

Cuando empecé Comunicación Audiovisual estaba indecisa. Es una carrera amplia con muchas salidas. Mientras pasé por los cursos, me interesé en la animación 2D, 3D y todo lo que tiene que ver con el cine, pero más centrado en animación. Descubrí que me gustaba contar historias, pero más hacia historias interactivas. Así empecé a trabajar en los videojuegos. Me gustaba, se me daba bien y quería que eso fuera mi trabajo.

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