Entrevista | Elena Beltrán Coordinadora de Comunicación de la Asociación Española de Videojuegos

“La inmensa mayoría de los jugadores hacen un uso responsable de los videojuegos”

“La percepción general de este producto es cada vez más positiva, hay menos prejuicios”

Elena Beltrán.  | // L. O.

Elena Beltrán. | // L. O. / Ana Carro

Cada vez más mujeres consumen videojuegos. Pero detrás de esta industria también hay talento femenino, aunque la idea es que siga aumentando. Lo contó Elena Beltrán, coordinadora de comunicación de la Asociación Española de Videojuegos, en una charla del seminario internacional Mujeres y videojuegos, a ambos lados de la pantalla, que organiza, hasta el día 20 de octubre, la Facultad de Ciencias de Comunicación de la Universidade da Coruña. Las ponencias se pueden ver en directo por YouTube.

¿Ha habido evolución en términos de igualdad en el mundo de los videojuegos, tanto para consumidores como para creadores?

Consideramos que sí que ha habido muchos avances en este sentido. Los datos de 2020 confirman que el 46% de los jugadores de videojuegos ya somos mujeres, frente al 42% registrado en 2018. Nos situamos a la misma altura que otros países europeos muy relevantes como Reino Unido, Francia o Alemania. A nivel de industria, el porcentaje de representación en cuanto a mujeres se refiere es sustancialmente menor. Entre los editores, la proporción es más equilibrada, pero desciende entre los desarrolladores, fundamentalmente en el área de programación, producto de la brecha de género existente entre los matriculados y graduados en los estudios superiores de ámbito tecnológico. Sin duda, tenemos que trabajar en atraer e incentivar a más talento femenino en nuestra industria y por eso estamos trabajando mano a mano con la administración en iniciativas que nos permitan seguir avanzando en este aspecto, las vocaciones científicas en edades tempranas, sobre todo entre las alumnas.

¿Cómo se rompe con la creencia de que los videojuegos son para chicos?

No es ninguna novedad que el estereotipo de jugador está evolucionando. Hoy en día los usuarios de videojuegos son de todas las edades, géneros, culturas y nacionalidades. Promover y cuidar esta diversidad es fundamental para dar más poder a las mujeres como consumidoras de videojuegos y fomentar una mayor implicación de aquellas que participan en este sector pero que pueden llegar a sentir que no encajan. Otra vía para lograr una mayor inclusión de las mujeres es su representación dentro de los propios juegos. La industria ya ha reconocido que es imprescindible alejarse de los estereotipos y representar a la mujer en toda su complejidad, incluyendo su apariencia, habilidades, personalidad, roles sociales y poder. En este sentido, a día de hoy hay mucha más diversidad de contenidos que años atrás, y a su vez también es más trascendente el impacto de los personajes femeninos en videojuegos (Lara Croft de Tomb Raider, Aloy de Horizon Zero Dawn, Ellie de The Last of Us, Tracer de Overwatch, Jill Valentine de Resident Evil, Faith Connors de Mirror's Edge, Chun Li de Street Fighter o Jade de Beyond Good & Evil).

¿El confinamiento ha ayudado a que los videojuegos tengan mayor aceptación en la sociedad?

Lo cierto es que ante la situación de cuarentena impuesta como medida sanitaria, estamos observando cómo el videojuego ha pasado a convertirse en la opción favorita de ocio para una gran parte de la población, dado su componente de producto cultural y de entretenimiento que se puede practicar desde el hogar de forma segura, así como por su carácter de elemento de socialización entre amigos en la distancia y de disfrute compartido en familia. Cada vez se da más visibilidad a los beneficios que científicos y educadores dicen que los videojuegos aportan, más allá del entretenimiento. Creemos que la percepción general del videojuego es cada vez más positiva, cada vez hay menos prejuicios porque la gente de todas las edades los conoce mejor, sus valores cuentan con enorme reconocimiento social y llamamientos como el de la propia OMS instando a jugar a videojuegos para mantenernos activos durante la cuarentena no hacen más que corroborarlo.

¿Cómo gestionar adicciones?

Creemos que es la comunidad científica la que debe establecer esta clase de afirmaciones y lo cierto es que, hasta el momento, vemos que no existe consenso científico ni académico en cuanto al vínculo de videojuegos y adicciones se refiere. Por ello, desde la industria venimos llamando a que el asunto sea tratado con el máximo cuidado y rigor para evitar generar una imagen negativa de la gran comunidad de videojugadores en España y de una industria, vinculada a los sectores de la cultura y la innovación, que es generadora de riqueza para las arcas públicas y que a nivel local emplea a más de 9.000 profesionales. En España hay más de 16 millones de videojugadores y la inmensa mayoría de ellos hacen un uso responsable de los videojuegos. El consumo de videojuegos tiene que ser en todo caso responsable y en eso trabajamos desde siempre. El fenómeno de la adicción a las pantallas o nuevas tecnologías es aún novedoso y sobre el mismo no existen posicionamientos científicos claros. Desde la industria estamos encantados de aportar lo que podamos al debate y de adaptar nuestros modelos a las prácticas más responsables y aconsejables.

¿Por qué se vincula violencia y videojuegos?

Creemos que la causa fundamental es el desconocimiento. Mucha gente cree que los videojuegos pueden ser herramientas para potenciar conductas más comprensivas, responsables y empáticas, también hacia los animales o el medio ambiente, o reforzar un estilo de vida saludable. Sobre este tema hablamos en nuestra plataforma The Good Gamer, un proyecto que nació en 2018 con el objetivo de difundir los beneficios de los videojuegos en el ámbito del entretenimiento y sus aplicaciones en campos como la salud, la educación o en las empresas. Al mismo tiempo, promueve un consumo responsable en el uso de los videojuegos y explica algunas de las herramientas implementadas desde la propia industria para favorecer este uso adecuado: códigos PEGI o control parental.

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