Óscar Carámbano, supervisor de animación de 'La casa del dragón': «La inteligencia artificial acabará siendo una aliada»

El animador empezó a interesar por los efectos especiales y la ciencia ficción de niño, viendo películas en los cines de verano

Óscar Carámbano, en Mundos Digitales. |  Carlos Pardellas

Óscar Carámbano, en Mundos Digitales. | Carlos Pardellas

A Coruña

De la imaginación y la técnica de Óscar Carámbano han salido dragones, monstruos y efectos especiales impactantes en películas de Steven Spielberg y Alfonso Cuarón. Este viernes ha participado en Mundos Digitales y ha contado cómo él y su equipo consiguieron dotar de vida a las criaturas de la última temporada de La casa del dragón, de HBO. El congreso cerrará este sábado su XXIII edición.

¿Supone un reto mayor animar un personaje que no tiene referencia en la vida real?

Cuando tienes que crear movimientos de criaturas que son fantásticas, te tienes que basar en referencias de otros animales. Por ejemplo, para el cuello tan largo que tiene un dragón, puedes usar referencias jirafas o de dragones de Komodo, que son lagartos grandes. Puedes usar para las alas, el vuelo de los murciélagos... El diseño de los dragones es como un puzzle, vas tomando como trocitos de animales así que coinciden con la mecánica que estás buscando y los vas uniendo. De lo que se trata es de que, cuando lo pongas en movimiento, el peso y la escala de la dimensión del animal te dé una sensación real.

Los dragones tienen una particularidad especial, sobre todo, en estas producciones, pueden ser dóciles o malvados, ¿tienen que dotarlos también de sentimientos?

Es muy interesante, porque si quieres contar algo, tienes que buscar cómo ese animal, con su movimiento corporal, crea ese efecto. Cuando el dragón va a atacar y se tira en picado desde arriba, encoge las alas para volverse más aerodinámico y se vuelve como más sólido, mucho más agresivo. También animamos las caras, los gestos, y entonces a lo mejor la mandíbula se abre, los ojos se aprietan, fruncen el ceño...

¿Cómo fue su despertar al mundo audiovisual?

Yo creo que a muchos de los que entramos en esto nos llega bastante pronto la idea. En mi caso, fue cuando era muy pequeño, cuando iba al cine de verano a ver películas que ahora suenan muy lejanas, como ET o 2001 Odisea en el Espacio, ya me llamaba la atención la ciencia ficción y quería saber cómo estaban hechas y, poco a poco, vas descubriendo cosas. A mí siempre me ha encantado el arte y estudié Bellas Artes. Durante la carrera tuve la oportunidad de entrar en un taller de animación tradicional, dibujada en papel. Y, de ahí, pasé a trabajar durante cinco años en el mismo estudio haciendo animación tradicional y ya fui descubriendo que me gustaba la animación. Probé con la animación 3D, con el stop motion, con plastilina, con marionetas. Probé muchas cosas y me di cuenta de que lo que me gustaba era dar vida a las criaturas, a los personajes, independientemente del medio.

Pero no se quedó anclado en una técnica.

No, no. Es verdad que ahora trabajo casi todo el tiempo con 3D, con programas de tres dimensiones porque en efectos digitales para películas y series es lo que se usa. Pero a veces me llega algún pequeño trabajo de animación tradicional o en 2D, por ejemplo, y lo cojo también para no olvidarme de la técnica.

Hay proyectos que, por su complejidad, requieren la creación de nuevas técnicas, ¿cómo ha cambiado la tecnología desde que empezó en el sector?

Ha evolucionado muchísimo todo. La tecnología ha evolucionado en mejorar la calidad pero además en hacerlo más rápido. Digamos que también te fuerza un poco el que las productoras cada vez quieren hacer las cosas a mejor precio. Eso empuja a la tecnología a buscar soluciones más rápidas para resolver temas técnicos y consigue resultados muy buenos en tiempo récord.

En su carrera ha trabajado en proyectos de solo animación y con técnicas mixtas con actores y actrices, ¿es más complejo combinar la ficción con la realidad o hacer todo desde cero con animación?

Es más complejo cuando trabajas con elementos reales y tienes que integrar personajes digitales o efectos digitales dentro de la imagen porque conlleva más elementos técnicos. Si la criatura interactúa con actores, hay que capturar el movimiento de los actores para que luego cuando el personaje digital interactúe todo sea coherente.

Ahora mismo, ¿la inteligencia artificial es una aliada o una amenaza para el sector?

Yo creo que terminará siendo una aliada. Creo que en algunos departamentos ya empieza a utilizarse mejor, por ejemplo, para tapar algunos defectos pero en animación cuando se está creando una criatura de la nada, de la que no se puede hacer captura de movimiento porque no existe, todavía es complicado que la inteligencia artificial encaje en el nivel de calidad que piden las productoras. Hay algunos experimentos, pruebas que pueden quedar bien, pero tienen un problema de consistencia a lo largo de los planos. De momento no se puede utilizar en una producción, se necesitaría mucho trabajo después para arreglar los errores, pero llegará.

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