La Liga de Videojuegos Profesional, la principal organización de eSports en lengua hispana en el mundo y propiedad de Grupo Mediapro, cerró 2020 el mejor ejercicio de sus casi diez años de historia. Se anotó un récord de audiencia con más de 56 millones de espectadores, el 43% que un año antes, lanzó el ecosistema de Valorant -juego de Riot Games-, reforzó su alianza con Electronic Arts y abrió nuevos mercados internacionales.

En la lista de contras se anotó la suspensión de los eventos presenciales, que movían a miles de seguidores y eran una importante fuente de ingresos, y la pérdida de su patrocinador principal,

Este 2021 ha arrancado con nuevas cifras de récord en la jornada inaugural de la Superliga, el torneo español oficial de League of Legends -uno de los más populares del mundo- con 300.000 espectadores únicos, el 13% más que el anterior máximo de verano de 2020. Y también con nuevas incorporaciones en la lista de espónsors, a la que se han Mahou y Cacaolat.

"Muchas marcas saben que los eSports son una gran palanca para conectar con las nuevas audiencias, y al menos en número, cada vez hay más empresas interesadas en sumarse al sector", asegura el CEO de LVP, Jordi Soler. La plataforma lleva cuatro años presente en Latinoamérica y en sus planes de expansión figuran Oriente Medio, Asia e "incluso Norteamérica".

-Los datos de audiencia de 2020 reflejan un crecimiento importante… 

-La industria de los eSports es una de las pocas que el año pasado, pese a la pandemia, vivió un auténtico boom. En LVP, la mayor empresa organizadora de competiciones de eSports en español y pionera en España en este ámbito, nos adaptamos al nuevo contexto con producciones en remoto pero con la máxima calidad, dando a los espectadores lo que buscaban: competición, espectáculo y entretenimiento.

El esfuerzo tuvo su recompensa, y prueba de ello es que las audiencias de competiciones de eSports punteras como la Superliga de League of Legends de España aceleraron su crecimiento en 2020 llegando a una masa de la población que posiblemente hace dos años no nos conocía: por ejemplo, las competiciones españolas de League of Legends en LVP dispararon su audiencia un 120% entre 2018 y 2020.

Sin embargo, es cierto que el sector no ha recuperado todavía la normalidad porque desde finales de 2019 que no se han podido celebrar eventos físicos con público, que es una parte muy importante en nuestro ecosistema. 

¿Y cuáles son las previsiones para 2021? 

-Las cifras de crecimiento de audiencia de 2020 en España, cerramos a doble dígito. Por encima del 40% aproximadamente. Y está absolutamente ligado a la pandemia: todo el que tenía contenidos online ha crecido por un claro incremento de consumo de las horas online. Lo que es importante es que mucho aparte de este crecimiento se está consolidando y sigue con nosotros. 

La proyección es interesante para 2021, pero no me atrevo a dar una cifra: mes a mes seguimos creciendo y vamos superando los objetivos que nos habíamos fijado. Al final lo que queremos es que la gente esté con nosotros, porque somos una alternativa para sus momentos de ocio.

Cuando te conectas puedes escoger entre Netflix, HBO, la NBA o LVP, por lo que si están y se quedan es un signo muy positivo.  

-Entonces, ¿este avance es más por la pandemia que por una evolución orgánica del interés? 

-Nosotros nunca hemos parado de crecer, llevamos con un crecimiento a doble dígito desde el principio, con cifras siempre alrededor del 20% anuales: es un crecimiento sostenido. Y la pandemia le ha dado un impulso. Lo importante es consolidar este impulso en la calidad: que la gente que pasa se quede. 

-Con respecto al perfil demográfico, ¿habéis observado alguna variación en los últimos meses? 

-El perfil no se mantiene estable, sino que va subiendo poco a poco de edad. venimos diciendo desde hace mucho tiempo que el perfil es 15-30, pero estamos ya más en los 20-30. La media está más en los 20, 21, 22 años que por debajo. Es un perfil muy interesante, es gente que decide ver esto de forma consciente; que escoge cómo entretenerse.

-¿Es un mito que los eSports son solo para adolescentes? 

-Esto depende de los juegos. Sí es importante decir que eSports es un término genérico y dentro hay muchísimos videojuegos y muchísimas competiciones. No es lo mismo jugar al FIFA que al Fortnite o al League of Legends, y las edades también van en función de esto. Sí que hay adolescentes, por supuesto. Quizás adolescente es más igual a videojuego, mientras que eSports es un contenido más estructurado que forma parte de tu entretenimiento. Seguramente lo descubres en la adolescencia, pero es cuando eres más mayor cuando forma parte de tu ocio. 

-Equiparáis los eSports a otra opción de contenidos streaming...

-Sí, consideramos que estamos en el mundo del entretenimiento, de los contenidos, por lo que intentamos crear un contenido de calidad que luche y sea una opción más entre las grandes plataformas. 

-El volumen de negocio en España todavía es pequeño: 35 millones en 2019, según AEVI. ¿Qué falta para que el sector dé el salto?

-Tenemos que poner en contexto esos 35 millones, porque tenemos que ver exactamente qué suma y qué no. Pero sí, no nos vamos a engañar. Según Newzoo, a nivel mundial estamos alrededor de 1.000 y 1500 millones de dólares como ingresos. Si lo miras así, la cifra es muy pequeña comparada con el volumen de negocio de los videojuegos, sin ir más lejos. 

Estamos en un sector que está creciendo, que está madurando , que le queda mucho por hacer. Lo importante no es tanto la cifra de hoy, sino los crecimientos que llevamos, y que cada una de las piezas del puzle se van consolidando: los equipos, los jugadores, los organizadores, los publishers… Esta es para mi la mejor noticia, que cada uno va encontrando su lugar y su modelo de negocio. Se trata de crear entre todos una industria que sea sólida y funcione; aún le queda mucho por crecer. 

-Tanto desde LVP como desde AEVI y otros actores habéis señalado el impacto negativo que ha tenido sobre la industria la imposibilidad de realizar eventos físicos. ¿Pueden ser sostenibles los eSports si esta situación se mantiene?

-Nos tendríamos que dimensionar todos. Por suerte hemos demostrado que la actividad se ha mantenido y no ha parado, hemos sido capaces de tener una producción sostenida durante todo el año. Aunque es verdad que los eventos forman parte de nuestro modelo de negocio y si esto no se llegara a recuperar, tocará reinventarse.

¿El producto es sostenible solo con la parte online? Sí. Pero es verdad que tener eventos físicos ayuda y gusta, tanto al público como a las marcas involucradas. 

-¿Os ha costado más llegar a las marcas por la ausencia de eventos? 

Hay marcas a las que les gusta mucho el evento físico, por lo tanto si no hay evento no hay marca, pero también hay otras para las que no es esencial sino que entienden el mundo digital puro y duro y se vinculan al mundo digital. De hecho, se están incorporando marcas nuevas sin haber eventos físicos. 

-En este sentido, ¿qué papel juegan las plataformas de streaming? 

-El crecimiento ha sido en todas las plataformas digitales. Es verdad que hay un boom en Twitch, pero por ejemplo la plataforma de Mediapro, Ubeat, también ha registrado un crecimiento espectacular. 

-Con la entrada de equipos de fútbol al uso en eSports y la gestión de derechos televisivos, ¿podría verse una final de League of Legends como si fuera un Barcelona-Madrid?

-Estoy convencido de que sí, que llegará y formará parte del contenido que las nuevas generaciones exigen ver. No lo veo tan lejos, realmente. Se han hecho avances bastante significativos, hay muchas televisiones y plataformas que nos preguntan qué pueden hacer y cómo lo pueden hacer…

-¿Se han interesado televisiones generalistas? 

-Sí, se han interesado, tanto en España como en Latinoamérica. Y estamos en conversaciones con algunas plataformas para ver cómo crear o introducir estos contenidos de una forma adecuada. Interesan a una parte de la audiencia y es importante que formen parte de sus parrillas. 

-¿Tenéis algún acuerdo cerrado? 

-A nivel generalista no, pero en pay per view hay mucha plataformas que ya tienen nuestros contenidos.