29 de abril de 2020
29.04.2020
La Opinión de A Coruña
Crisis del coronavirus

El consumo de videojuegos online en España crece un 75%

El confinamiento ha provocado un gran crecimiento en un sector cada vez más profesionalizado

29.04.2020 | 16:30
Competición de eSports.

El consumo de videojuegos en línea ha aumentado un 75 por ciento en España y en otros países como Italia y Estados Unidos durante el último mes, coincidiendo con las medidas de confinamiento contra el coronavirus.

Son datos de un informe sobre 'eSports' recopilados por el grupo especializado en uso de tecnologías 'decision science' AcuityAds, que destaca que "los eSports no son algo nuevo, es solo que estas circunstancias excepcionales están favoreciendo su expansión", según el Chief Strategy Officer de AcuityAds, Seraj Bharwani.

En la actualidad, los 'eSports' tienen ya en todo el mundo más de 600 millones de espectadores, una cifra que sigue creciendo, y más de 4 millones de personas siguen la liga de Riot Games, al igual que la ESL, por los 2 millones de Overwatch League.

Además, el consumo de videojuegos en línea ha crecido un 75 por ciento en países como China, Estados Unidos, Italia y España en el último mes, coincidiendo con las medidas de confinamiento contra la Covid-19.

Recientemente se ha superado el récord de usuarios en la red de jugadores simultáneos en Steam, con más de 20,3 millones, mientras que 15 millones de personas se han conectado para jugar a Call of Duty Warriors.

Por su parte, los creadores de contenido sobre 'eSports' también ganan popularidad, como en el caso de Ninja, con 15 millones de seguidores en todo el mundo.

Perfil del espectador

El perfil actual de espectador de 'eSports' también está evolucionando, y según en estudio realizado en 2019 por Vividata en Canadá, el 40 por ciento de los seguidores son mujeres y el 43 por ciento son también padres.

Demográficamente hablando, los 'eSports' consiguen una mayor penetración entre los 16 y los 34 años, y más de un 30 por ciento afirma seguirlos. Entre los menores de 25 años, el seguimiento de los 'eSports' supera incluso a los deportes tradicionales (32% frente a 31%).

No obstante, en el resto de segmentos también aumenta la gente interesada en los 'eSports': entre los 35 y 44 es el 19 por ciento, entre 45 y 54 años, un 10 por ciento y entre los 55 y 64 años llega al 6 por ciento.

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