Juegos de ordenador para bebés o portátiles versión infantil. Estos son dos de los productos que muestran cómo la industria juguetera ha tenido que adaptarse a los niños del siglo XXI. Un estudio internacional revela que los pequeños de hoy poco tienen que ver con los de hace unas décadas. La característica común es que son "superconsumidores" -el 60% de las compras que se realizan en un hogar son para ellos- y que cada vez acceden antes a las nuevas tecnologías.

El informe sobre las tendencias y los gustos de los niños, liderado por el Instituto Tecnológico del Juguete y titulado The New Generation, se ha realizado con el trabajo conjunto de entidades europeas y con centros de diseño de Estados Unidos. La investigación se realizó durante un periodo de dos años. Para ello se seleccionaron niños de entre 4 y 12 años de siete países europeos: España, Alemania, Inglaterra, Holanda, Francia, Portugal e Italia.

Este estudio internacional concluye que "no todas las niñas son princesas y adoran el rosa ni todos los niños se apasionan por el fútbol". Por este motivo desde el Instituto Tecnológico del Juguete se ha insistido en que "es necesario desarrollar productos que ayuden a los niños a mejorar su calidad de vida, que les hagan estar más activos, más saludables y relajados, que les diviertan, pero a la vez les permitan mejorar su autoestima y les ayuden a concienciarse con el entorno".

La utilidad de los videojuegos

Por otra parte, investigadores de la Universidad de Huelva han confirmado la utilidad de los videojuegos para la enseñanza de las ciencias sociales, mediante un proyecto de investigación publicado en la revista Computers & Education y basado en el análisis de 35 programas de temáticas como política, geografía o historia, entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria.

Andalucía Investiga explicó ayer que el estudio, desarrollado por José María Cuenca y Miriam Martín, ha sido dividido en varias disciplinas. Para analizar la Historia, se han utilizado los videojuegos Age of Empires y Empire Earth; para Urbanismo y Territorio, Caesar y Sismicity; en cambio para Participación Ciudadana, Economía y Medio Ambiente, Wall Estreet Trader y The Settlers.

El investigador José María Cuenca subrayó que con este estudio han podido apreciar "no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información". Cuenca precisó que los que han tenido mayor aceptación han sido los de contenido histórico "por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego". Cuenca mostró los videojuegos como "laboratorios para experimentos sociales".