22 de septiembre de 2014
22.09.2014

Videojuegos para estudiar

Hasta 2020 se incorporarán a la enseñanza las posibilidades que ofrecen los juegos, la realidad virtual o los entornos personalizados

22.09.2014 | 00:41

Los niños aprenden con más facilidad cuando son ellos mismos quienes van descubriendo la información que cuando alguien se la transmite. Los videojuegos, de los que son usuarios habituales, pueden resultar útiles en este proceso. "Si una clase de historia no les interesase, si fuese un videojuego en el que hay que ir descubriendo cosas, ¿atraería más su interés? Los estudios dicen que sí, que es una forma de mejorar su rendimiento y de aprender de forma diferente", señala Carlos Vázquez Mariño cuando explica por dónde irán los pasos en las aulas en un futuro no muy lejano. De hecho, está "seguro" de que antes de 2020 estas posibilidades estarán disponibles para "mejorar la enseñanza". Porque la meta de Abalar no cambia, pero sí puede hacerlo la tecnología, ya que cada día se producen avances que la Xunta pretende no pasar por alto.

La idea del Ejecutivo gallego es impulsar la "transición efectiva" a un nuevo modelo en el que el texto impreso "no sea el principal vehículo de aprendizaje". Ahora los dispositivos que aparecen en los pupitres de los alumnos son netbooks, pero Vázquez Mariño señala que "seguramente" se "introducirán" también en el aula otras herramientas que permitirán una "interacción" diferente con sus usuarios y se sacará partido a las posibilidades que ofrece la realidad aumentada, la realidad virtual o los entornos personalizados, aparte de los videojuegos. Estos últimos permiten, además, la colaboración en grupo, requerida, explica, para lograr los objetivos marcados por el profesor.

Algunos de estos avances son ya realidades, solo que no se aplican al ámbito educativo, como las consolas que permiten al usuario interactuar con un juego sin mediar contacto físico o la realidad aumentada, que superpone información virtual a la física, como las gafas de Google. En la práctica, la realidad aumentada posibilitaría a los niños obtener información de cada árbol que ven en un paseo por el bosque o enriquecería un pase de diapositivas con datos de un monumento. Es más, las diapositivas se quedan muy anticuadas cuando mover un cubo con la mano se puede traducir, mirando con el dispositivo adecuado, en una visión, desde todos los ángulos, de la catedral de Santiago. Y aún se puede ir más allá, porque la realidad virtual permitiría una visita por el templo sin moverse de clase o sumergirse en algún episodio de la historia.

Las tecnologías también apuntan a que los niños puedan disponer de un entorno virtual personalizado. Mientras que ahora mismo los alumnos que ya desarrollan sus estudios en un entorno de trabajo digital ven los mismos contenidos y actividades -al acabar el tema 1 se pasa al 2-, en uno personalizado, el entorno se adapta al usuario. Si un niño finalizó el tema 1, puede seguir con el 2, mientras que si otro no lo domina, se le ofrecen actividades de refuerzo. Esto facilitará la integración en el grupo de alumnos con más dificultades porque pueden tener una enseñanza "más adaptada a su evolución".

En la actualidad no hay recursos de calidad que saquen partido educativo a estas tecnologías, pero para eso está, afirma Vázquez Mariño, la financiación europea, que apuesta por proyectos innovadores. Claro que no solo importa la tecnología. El profesor, alega, "pasa de ser un expositor a aquel que acompaña en la formación, en la busca, del alumno".

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