Usar videojuegos para apoyar clases de instituto

La Universidade da Coruña elegirá títulos que se puedan emplear en asignaturas de varios países, dentro de un proyecto europeo

Miembros del proyecto de la UDC: María Bobadilla, Ana Ares, Luz Castro, Tania Gómez e Iria Santos.  | // L. O.

Miembros del proyecto de la UDC: María Bobadilla, Ana Ares, Luz Castro, Tania Gómez e Iria Santos. | // L. O. / Enrique Carballo

Las proyecciones de películas se llevan empleando décadas para apoyar clases, pero, aunque pueden ser más atractivas que ver a un profesor ante una pizarra, los alumnos son espectadores pasivos. En cambio, en un videojuego “además de imagen y audio tienes interactividad, decides lo que pasa en la pantalla, con lo que el aprendizaje es mucho mayor porque tus acciones tienen consecuencias, y ya se están empleando como recurso didáctico”, explica la profesora e investigadora de la Universidade da Coruña (UDC) Luz Castro. Lidera un grupo de investigadores, mayoritariamente mujeres, que participan en un proyecto europeo Erasmus+ para emplear este medio para clases de instituto.

El proyecto acaba de empezar, y la UDC es la única institución de educación superior, pero también participan tres ONGs de Austria, Chipre e Italia, una empresa rumana y dos institutos de Austria y Suecia. “Nosotros somos los únicos que estamos centrados en el desarrollo de videojuegos”, explica Castro, responsable del Máster en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos de la UDC. Su grupo elegirá títulos, preferentemente gratuitos, que se puedan emplear en clase, y los subirá a un laboratorio virtual, una página web en la que los profesores de instituto que vayan a emplear los videojuegos con sus alumnos podrán acceder a estos y a una guía docente sobre cómo utilizarlos.

El programa se centrará en “videojuegos de conflicto”, pero Castro explica que, aunque por el momento no han elegido los juegos que emplearán, no se limitarán a los tradicionales títulos de disparos o estrategia. “Sí va a haber juegos que traten conflictos bélicos”, que se podrán utilizar para disciplinas como la historia, pero “entendemos conflicto en sentido amplio, en una aula puede haber conflicto entre el alumnado, o entre alumnado y profesorado, y una persona puede tener un conflicto personal interno. Vamos a tratar el conflicto de forma general”, indica Castro, que recuerda que “hay juegos de muy distintos tipos: de rol, aventuras gráficas, simuladores...”

De los dos institutos que participan como socios en el proyecto, el de Suecia, el Björkhöjdskolan, es “un referente en buenas prácticas de interdisciplinariedad”. Pero además, en cada país en el que haya participantes en la iniciativa “se buscan centros educativos para contactar con el profesorado y hacer las pruebas sobre esta plataforma virtual, y, en el caso de la UDC, estamos en el proceso de elegirlos: nos estamos centrando en Galicia”. La Universidade también se encargará de revisar la “calidad del proyecto” y hará una “evaluación de resultados” al final, con un artículo contando su desarrollo.

Actualmente, considera la docente de la UDC, los videojuegos son un modelo más estimulante que una clase tradicional no solo para los alumnos de instituto”, acostumbrados al formato audiovisual, desde la niñez, sino para “casi cualquiera”. Aunque los títulos más conocidos son las superproducciones de triple A, “que tienen mucho presupuesto y se pueden gastar mucho en publicidad”, Castro recuerda que el mercado tiene mucha variedad, y que hay títulos que “son muy interesantes, que cuentan cosas que nos pueden hacer cambiar o nos pueden hacer reflexionar sobre diferentes temas”. “En la industria independiente hay una riqueza enorme”, remarca, y además de los juegos enfocados al entretenimiento existen otros que se enfocan a una finalidad didáctica.

Más jugadoras que creadoras

El equipo de la Universidade que participará en la iniciativa europea incluye tanto a investigadores relacionados con el desarrollo de juegos como gente “de educación y otras áreas” que aporta más perspectivas. El grupo tiene “mayoría” de mujeres, pero en el sector de los videojuegos “somos muy pocas”. “No llegamos a un 20% como desarrolladoras en la industria, pero como jugadoras somos prácticamente el 50%”, explica Castro, que considera que “tenemos que estar también ahí, tanto en el nivel académico como en el de industria, para aportar nuestra visión y punto de vista”.

Y participar desde Galicia en este el proyecto internacional, cree Castro, es “muy importante” porque ayuda a “quitarnos estereotipos”. “Muchas veces pensamos que no estamos a la altura de otros países, y cuando entras en un consorcio de este tipo, ves que estás a la altura de sobra”, resume la investigadora de la Universidade. Es “muy importante relacionarse con entidades de otros países y ver cómo funcionan las cosas en otros lugares, pues muchas veces tenemos los mismos problemas aunque estemos a kilómetros de distancia”, remacha.

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