-¿Qué rasgos de su carácter hay en Mario Bros?

-La única característica que le he dado a Mario desde que lo creé es que es un hombre de mediana edad, que no es guapo y que tiene un fuerte sentido de la justicia. Quizá yo haya acabado pareciéndome a Mario personalmente, pero cuando lo diseñé tenía veintitantos años y estaba mucho más delgado (risas). Cuando creo un juego de Súper Mario, sujeto el mando de la consola con las manos y hago una serie de ajustes para asegurarme de que mis sensaciones físicas y los recuerdos que quiero reproducir se puedan evocar. Mario es un personaje querido por mucha gente de todo el mundo, gente de distintas nacionalidades, lenguajes y culturas. Quizás esto se deba a esa experiencia humana que trato de reproducir en él, esos aspectos emocionales que todos compartimos. Así que, en la medida en que Mario reproduce los sentimientos o sensaciones que yo mismo tengo, podría decirse que Mario y yo nos parecemos mucho. También es un poco travieso.

-¿Qué videojuego ajeno le hubiera gustado crear?

-No es un videojuego, pero me hubiera gustado crear el cubo de Rubik. No introdujo ninguna tecnología de vanguardia, pero volvió loca a muchísima gente de todo el mundo. Yo tenía veintipocos años cuando lo vi por primera vez y pensé: '¡Caramba, pero si esto es exactamente lo que yo quería hacer!'.

-¿Cuál es la mayor leyenda que ha leído sobre usted?

-Quizá sea que Paul McCartney se molestara en visitar Kioto para hacerse con mi autógrafo. La realidad es que sus hijos adoraban mis videojuegos, así que Paul McCartney me invitó a su concierto cuando actuó en Tokio. Visité su camerino y le di mi autógrafo a sus hijos. Por supuesto, le pedí a Paul McCartney que me firmara el álbum de Abbey Road que me había llevado conmigo al concierto.

-¿Qué queda del niño que exploraba Sonobe?

-Aún queda mucho en mí, o casi todo. Son recuerdos que todavía tengo presentes con los cinco sentidos, por ejemplo las temperaturas y los olores por las tardes, la sensación en las manos al agarrar pescados, la sensación de miedo en la oscuridad. Todo lo que los niños experimentan. Me preocupa que esos momentos en los que nuestros hijos pueden experimentar esas cosas se estén perdiendo.

-¿Con quién preferiría naufragar en una isla desierta, con Mario o Donkey Kong?

-¿No podría elegir mejor entre la Princesa Peach y Yoshi? Si de verdad tengo que elegir, me quedo con el poderoso Donkey Kong (risas).

-¿Cómo imagina los videojuegos dentro de 25 años?

-Si por entonces estoy bien física y mentalmente, estoy seguro de que me encantará poder decir algo así: '¡Me gustaría hacer realidad esto y aquello usando estas nuevas tecnologías!'. A muchas personas de todo el mundo les gustaron la Nintendo DS, con sus dos pantallas, una de ellas táctil, y el sensor de movimiento de la Wii. Estos dos hechos deberían servir para demostrar que los avances en el entretenimiento interactivo llamado videojuego no han dependido solo de las evoluciones en la informática. Dentro de 25 años, los niños y niñas españoles de hoy podrían estar inventando videojuegos completamente nuevos. El entretenimiento interactivo tiene posibilidades ilimitadas.

-¿Cuántos años necesitaría vivir para hacer realidad sus ideas?

-Empecé la rutina personal de pesarme a diario cuando cumplí los 40 y esto me llevó a crear Wii Fit. Nuestras vidas están llenas de divertidas ideas. Lo esencial es que debes seguir adelante y seguir intentando hacer algo nuevo aprovechando las tecnologías existentes y las emergentes. Esos esfuerzos constantes llevarán a resultados tangibles.

-¿Encuentra la inspiración en su imaginación o en su vida real?

-En mi caso, la inspiración a menudo me llega de mis experiencias personales. Antes, cuando se me pedía que diera algunos ejemplos de cómo mis experiencias personales se habían convertido en ideas de juegos tangibles, solía decir cosas como: 'Mi afición por la jardinería resultó en un juego llamado Pikmin' y 'mi diversión al pesarme cada día me llevó a crear Wii Fit'. La realidad es, por supuesto, que ha habido procesos mucho más complicados. Pero como intentaba explicarlos con ejemplos simplificados tan a menudo, el presidente de nuestra compañía tuvo que pedirme que no hablara más de mis hobbies porque podría dar pistas sobre nuestros nuevos productos. (Risas).

-¿Qué necesitan los videojuegos para que sean definitivamente considerados un arte?

-La respuesta variará dependiendo de a quién le hagas esta pregunta, pero, en lo que a mí me concierne, no tengo el reconocimiento de estar haciendo un trabajo artístico. En Japón, desde hace mucho tiempo, ha emergido una forma de entretenimiento popular detrás de otra. El kabuki, por ejemplo, fue disfrutado por el público general como un entretenimiento popular en un momento dado, y hoy es reconocido como un arte en Japón. Algo similar se puede decir de las pinturas japonesas ukiyoe. Mi única esperanza es ser capaz de sorprender positivamente a tanta gente de todo el mundo como me sea posible con algo sin precedentes. He ido creando videojuegos con esa única esperanza y no pienso en si lo que estoy tratando de crear será considerado un arte en función de los conceptos actuales de arte.

-¿Para ser feliz hay que tomarse la vida como un juego?

-Lo he visto así a menudo y, a mi edad, esa idea se ha hecho aun más fuerte: ninguna experiencia en nuestra vida carece de valor. Hubo, claro, malas y buenas experiencias en el pasado. Sin embargo, cada experiencia me ha llevado a una nueva. Sería bueno poder decir con el tiempo que todo me ha salido bien. En este sentido, la pregunta ahora es: ¿cómo de proactivo y positivo debo ser ante cualquier cosa a la que me enfrente? ¿Qué tipo de ideas me saltan a la cabeza para resolver un problema? ¿Debería probarlo? Esta manera de pensar puede llevarme a actuar de manera similar a como lo hacemos al jugar a un videojuego.

-¿Se autocensura al imaginar historias para erradicar de ellas la violencia?

-En primer lugar, yo no niego que la representación de la violencia sea una forma de expresión en cualquier forma de entretenimiento en general, pero sí creo que es solo una de las muchas formas de expresión que tenemos y yo he intentado crear videojuegos evitando en la medida de lo posible que dependan de la representación de la violencia. Siempre intento crear juegos en los que los jugadores sean capaces de ejercitar lo mejor de su poder de imaginación y su creatividad.

-¿Sus hijos tenían tasado el tiempo para los videojuegos?

-Cuando nuestros hijos iban aún al colegio y vivían con nosotros, les animaba a salir a jugar afuera los días de sol. Incluso cuando estaban en casa, nos esforzábamos por que jugaran a videojuegos solo una vez hubieran acabado sus deberes y sus tareas de la casa. Siempre he creído que, ya fuera estudio o juego, los niños necesitan una variedad de experiencias para crecer y una de nuestras obligaciones como padres es dirigirles para que puedan tener experiencias equilibradas. Hasta los 10 años, mis hijos debían pedirme prestados mis videojuegos cada vez que quería jugan con ellos.

-¿Tiene héroes reales?

-Honestamente, no puedo decir que tenga ningún héroe. Esto ha sido así desde hace mucho tiempo, nunca he tenido a una persona específica como héroe, tampoco me gustó nunca ningún director de cine o dramas en particular.