El español Tommy Álvarez ha desarrollado un amplio y complejo trabajo como expert artist en The Division, una de las mayores y más esperadas superproducciones del año en lo que a videojuegos se refiere. Trabaja en RedStorm, un estudio de Ubisoft en Carolina del Norte (EEUU), así que es una voz más que autorizada para analizar el que, sin duda, ha sido el fenómeno social del verano: Pokemon Go.

-¿Le sorprende el fenómeno Pokemon o era algo que se veía venir?

-Confieso que me ha sorprendido la repercusión fuera de los círculos habituales del videojuego. No solo el impacto que ha tenido en Bolsa y en las acciones de Nintendo, también en los medios de comunicación: la gran mayoría se han hecho eco del éxito muy rápidamente y ha alcanzado portadas en muchos de los periódicos que leo habitualmente.

-¿Es pasajero mientras dure la curiosidad o se mantendrá vivo?

-Es muy difícil de predecir. Dependerá en gran parte de cuánto Nintendo y Niantic tengan preparado para el futuro. Una de las claves para mantener un proyecto vivo durante largo plazo es dar a los jugadores nuevos motivos para seguir jugando: nuevos retos, personajes, modos de juego. Estoy seguro de que los desarrolladores han trazado planes a medio y largo plazo para el juego, dudo que el éxito del proyecto les haya cogido por sorpresa.

-¿De qué forma afectará la realidad aumentada a la industria?

-Ya no es una conversación sobre un hipotético futuro: la realidad virtual y la realidad aumentada están aquí, hace ya un tiempo que la mayoría de estudios estamos trabajando en estos formatos. La industria ha sufrido varias decepciones en los últimos años con tecnologías que no han cuajado entre el público como se esperaba (Kinect, televisiones 3D, etcétera) pero la realidad virtual es algo que lleva mucho tiempo en nuestro imaginario, una gran promesa que todos esperamos desde hace años y que por fin se hace realidad. A los desarrolladores nos permitirá crear nuevas experiencias, contar historias de una forma mucho más inmersiva, conectar a los jugadores mediante una narrativa más intima.

-¿Este tipo de juegos low cost puede afectar a los grandes títulos que exigen grandes inversiones?

-Hace ya muchos años que la industria del videojuego se divide entre las grandes producciones, los llamados proyectos triple A, y los desarrollos más indie. Realmente hay espacio para que ambos coexistan. Un espectador de cine puede disfrutar lo mismo de una película de bajo presupuesto que de una superproducción como El Señor de los Anillos, pero la segunda no se podría hacer sin una gran inversión. Lo importante es siempre la historia, el mundo que el videojuego propone al jugador.

-¿Formatos como los shooter o las plataformas pueden subirse a este carro o serían demasiado "peligrosos"?

-Estoy seguro de que hay decenas de shooters de realidad virtual y aumentada en marcha y que irán viendo la luz en los próximos meses. No veo que ninguno de estos juegos pueda ser más "peligroso" por el mero hecho de que la jugabilidad se base en disparos. Sí que espero que como desarrolladores seamos capaces de utilizar esta tecnología para algo más novedoso y emocionante que repetir las viejas fórmulas de los shooters.

-Las autoridades ya alertan sobre los riesgos de estar demasiado pendientes de la pantalla y descuidar el volante o los pasos de cebra?

-Este es y será siempre un problema a medida que la tecnología y la conectividad se va integrando más y más en nuestras vidas. Como con cualquier otra cosa, todos esperamos un uso responsable por parte de los jugadores.

-Hay quienes sostienen que Pokemon Go es una herramienta del capitalismo para controlar a la gente mejor?

-A mí me encantan estas teorías conspiranoides, me parecen muy divertidas. Pero formo parte de equipos de desarrollo de videojuegos desde hace más de diez años y nunca he estado en una reunión en la que una decisión se tome en base a "controlar" a nadie por las órdenes de algún Gran Hermano. Nuestra premisa es siempre hacer un proyecto divertido, innovador y evidentemente, que genere beneficios.

-¿Puede tener resultados positivos para el juego en familia y la sociabilidad, como sostienen algunos?

-Claro. Hay gente de mi oficina que se toma el descanso de la hora de comer para ir a pasear por el parque, charlar y cazar pokémons. Hay otra gente que organiza eventos los fines de semana, comparten esta afición y crean nuevos lazos de amistad. Este tipo de tecnología puede permitirnos crear experiencias más enfocadas a educación, seguridad, artes..., es una nueva herramienta y las posibilidades son muy atractivas. Yo puedo hacer una videollamada con mis padres a España mientras llevo a mi hija al parque en Carolina del Norte, pero toda la comunicación está restringida a esa pequeña ventanita que es mi teléfono móvil. Gracias a la realidad aumentada, seremos capaces de vernos y comunicarnos en un mundo abierto, en el que ellos podrán estar sentados virtualmente con nosotros en un banco de ese parque, a pesar de estar a miles de kilómetros de distancia. ¿Puede haber algo más integrador que eso?

-¿Es un juego de niños comparado con la realidad virtual que se avecina?

-Sí. Ahora mismo el mundo de Pokemon Go es accesible a través de la pantalla de nuestro teléfono, pero los proyectos que hay ahora mismo en desarrollo buscan romper esa barrera física e integrar el mundo virtual y el real de una forma directa.

-Entre realidad aumentada y realidad virtual, ¿qué será de nosotros de aquí a cinco años? ¿Acabaremos convertidos en androides que sueñan con ovejas eléctricas?

-Si comparamos objetivamente el uso de la tecnología móvil hace cinco años y el actual, la forma y frecuencia en que obtenemos información a través de nuestros dispositivos, la calidad de la comunicación a distancia a la que tenemos acceso... ha habido un gran avance. Estoy seguro de que la tendencia continuará y todos nos beneficiaremos de ello. Pronto todos podremos ver Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhauser, por continuar tu analogía.